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学部・学科紹介

講義概要

科 目 名 開講年次 開講期 単位数
レジャー産業論(読替:エンタテインメントビジネス論) 3 前期 2
担 当 者 名(ふりがな) 科目区分 学科専門・選択必修
(せぬま ふみあき) 学生との連絡方法:
授業の初回時に連絡します。
瀬沼 文彰
授業の目標 - 到達目標-
 レジャーに含まれる多様な意味を理解しつつ、たくさんの人々を楽しませ満足させるレジャー産業の現状や戦略、また、それらを消費する私たちの社会を理解し今後の生活に生かすことを目標とします。
科目の位置づけ - この専門分野の領域-
 この講義では、レジャー産業の現状や戦略や他国との比較などを扱います。また、「レジャー」とは何なのかについて理解を深め、その後、なぜ私たちはそこに「楽しさ」を感じたり、夢中になったりするのかといった疑問を様々な側面から掘り下げていきます。他にも、消費者である私たちの特徴や傾向、価値観の変容を皆さんと一緒に考えてみたり、あるいは、いかに企業が私たちの欲望を喚起しているのかという視点についても学んでもらう予定です。こうした意味では、社会学やポピュラー文化論との関連性が強いです。
授業の内容・講義手法の概要
 この講義では、学生にとって身近なディズニーランドなどのテーマパーク、芸能プロダクションとタレントとテレビの関係、音楽業界、映画、サッカーのワールドカップなどのメディアイベント、旅行代理店、ネットビジネス、ゲームどのレジャー産業などに着目します。講義の方法は、基本的には講師がパワーポイントで進めますが、できる限り、双方向の講義を行いたいため、質問や講師から意見を求められることもあるので、いつでも回答ができるように心掛けてください。
授業の方法
 講義
授業計画
1.
レジャーとは何か
2.
レジャースタディーズとは
3.
楽しさ、退屈、夢中になる―感情をどう考えるか
4.
ディズニーのテーマパークビジネス①
5.
ディズニーのテーマパークビジネス②
6.
テレビというレジャー
7.
テレビとネットのエンタテインメント
8.
メディアイベントとエンタテインメント
9.
スマホというレジャー
10.
旅行代理店の動向と観光産業
11.
キャラクタービジネス
12.
ゲーム業界とレジャー
13.
今後のレジャー産業の動向
14.
まとめ レジャーの可能性
15.
まとめ・テスト
成績評価の方法・基準
 最終講義に行うテスト(55%)、及び、授業参加度、講義中に毎回配るコメント票(45%)にて採点します。
指定教科書、参考文献など
 指定教科書は使用しませんが、参考文献に関しては、毎回の講義で4−5冊、紹介します。
履修上の留意点
 講義中に、質問ができたり、意見が言えることが望ましいです。
事前準備学習・その他
 普段、何気なく楽しんでいるレジャー産業に対して、ただ楽しむだけではなく、「なぜだろう」という疑問や、どのように私たちを楽しませたり、感動させてたりしているのかということに興味を持ち考えてみることを事前学習とします。事後学習としては、講義中に紹介した文献を読むことをすすめます。